豚肉の生食は大変危険

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はじめに

ポケモンブログはブログアプリに登録しており迂闊に他の記事上げれないのでポケモン以外のことを書くブログ始めました

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家にある漫画一覧

主にリアルでの貸し出し用・オフで読んでもらう時用

記載のないものは全巻あります

参考になるかわからないけど個人的に百合度/ギャグ度/ストーリーを1~5で評価してます。点数で作品の評価してるわけじゃないしかなり適当につけたのであくまで参考程度に。 まだ書いてないのもあるので随時追加

 

~雑誌~

コミック百合姫 2014.5~

まんがタイムきららMAX2014.8~

コミックキューン 創刊号〜

 

漫画

百合姫コミックス~

ゆるゆり1〜11 4/5/1

ぷくゆり 5/4/3

ななゆり 5/4/3

チヨちゃんの嫁入り 4/3/4

倒錯少女症候群 5/3/4

レンアイマンガ 4/3/4

残光ノイズ 4/3/5

不自由セカイ 4/3/4

立花間ToLieあんぐる3 5/4/3

ひみつ、ひとつ 4/3.5/4

ことのはの巫女とことだまの魔女と 4/3/4.5

百合男子  3/5/4

 

~きらら系~

ハナヤマタ 4/4/3

桜Trick 5/3/3

スロウスタート 3/4/3

すわっぷ×すわっぷ 4/3/3

きらきらスタディー 5/4/3

アリノスワンダーランド 5/4/3

おちこぼれスイーツタルト 4/4/4

ゆずりはコーポレーション 4/4/3

サクランボッチ 44/4/3

音無さんは破壊神! 5/5/3

ハートオブtheガール 5/3/3

NEW GAME3~5 5/4/4

リリウムとらいあんぐる5/4/3

あまゆる。 5/3/3

がっこうぐらし! 3/3/5

私が彼女で彼女が私で1 4/3.5/3

落花流水 1~6 5/4/4

みゅ~こん 5/4/3

双角カンケイ 5/3/5 

あじさいプラネット 4/4/3

ラクエンオトメ 4/4/4

ご注文はうさぎですか? 1.2.5 4/4.5/4

 

~ガンガン系~ 

 制服のヴァンピレスロード 5/4/3

賭ケグルイ  3/2/5

賭ケグルイ双 5/2/5

ななしのアステリズム 5/3/5

緋弾のアリアAA 5/4/3

咲-Saki- 4/3/5

咲-Saki- 阿知賀編 4.5/3/4.5

立-Rizu- 2/5/3

シノハユ 4/3/4

咲日和 3/5/3

 ハッピーシュガーライフ 4.5/3/5

 

 

~電撃系~

サクラナデシコ 5/4/3

やがて君になる 5/4/5

新米姉妹のふたりごはん 5/3/5

現代魔女の就職事情 3/4/4

オンリーユー~あなたと私のふたりぼっち計画 5/4/3

ぷあーなんてもうしまい 4/5/3

ちゅうふれ 4/4/3

トイズドライブ(ミルキィ)3/3/3

 アンジュ・ヴィエルジュ CROSS LINKs4/3/3.5

 

 

~キューン系~

 となりの吸血鬼さん 4/3.5/4

 

~東方~

東方茨歌仙 4/4/4

東方鈴奈庵 4/4/4

東方三月精1 4/4/4

東方儚月抄 4/4/4

 

~その他~

はねバド! 3/3/5

プラナス・ガール 4/4/4

小百合さんの妹は天使 5/3/5

かしまし~ガールミーツガール~ 0(主人公がTSなので諸説)/4/5

私の無知な私の未知 4/2/5

マーメイドラヴァーズ 4/3/5

ぷあぷあ1~2 3/5/3

WIXOSS ピルルクの漫画 4/2/4

WIXOSS めきめき先生の本 5/3/5

推しが武道館行ったら死ぬ 3.5/4/3

魔法少女なんてもういいですから。 3/4/3

魔法処女の親友 4/5/3

ささめきこと 5/4/4

天色くろすおーばー(ヘッドフォン漫画)4/3/3

ほんとのかのじょ 4/4/3

くちびる ためいき さくらいろ 4/3/4

GIRL FIENDS1 4/4/4

ハナとヒナは放課後 4/3/4

ガルパン リボンの武者 4/3/5

部長に威厳はありません! 5/4/3

灼熱の卓球娘 5/4/5

 星屑ネバーランドガーデン 3.5/3.5/3

ルイは友を呼ぶ 3.5/4/3.5

ふたりべや 4.5/4.5/3

此花亭綺譚 4/3/4

此花綺譚 4/4/4

あの娘にキスと白百合を 5/4/5

ハルユリ 4.5/3.5/4

神無月の巫女 5/3/5

ほたるこい 4/3/5(超シリアス)

はるかなレシーブ 4/3/4

とろとろひめわせ 4/3/3

DNAは教えてくれない 4/3/3

ゆりキャン 4/5/3 

 宝石のようなもの 4/3/4

 デスレス1~5 3/4/3

ガンスリンガーガール 0/3/5

悪魔のリドル 4/3/5

あやかしこ 4/4/4

百合探偵ユリアンズ 4/3/3

銀と金 0/3/5

ストライクウィッチーズ 零 3.5/3.5/3.5

ストライクウィッチーズ オーロラの魔女 3.5/3.5/3.5

少女セクト 4/4/5

いおの様ふファナティクス 5/4/3

ゆりめくるお仕事 4/3/3

 

れんあいごっこ 5/2/5(R18)

明日また君の家で 5/2/5(R18)

少女ヴァンパイア 4/2/4(R18)

 

ラノベ

人形遣い 4/2/5 

吸血鬼少女×人形遣いの少女 バトルもの

ニーナとうさぎと魔法の戦車1〜2 3/3/5

2までなので百合成分少なめ

結構シリアス

 

~アンソロ~

 メバエ 4~5

SAKURA

 

 

~その他~

百合の世界入門

自分に向いてる百合作品が見つかるかも!

 

寂しすぎてレズ風俗いきましたレポ

人生の教科書

 

無駄ヅモ無き改革

政治漫画

 

 

~同人誌~

ニートの奇妙な冒険 2/5/4 東方ジョジョ3部パロ

リレイション馬・バレイ2 5/4/5 やが君の作者の東方同人誌総集編

その他咲、ゆるゆり、オリジナルなど同人誌

 

 

当オフは東横線横浜駅から約15分・渋谷から30分程度駅の場所にあります 

スマブラ勢はぜひおいでませ。

【6世代シングル】レート2200杯 使用構築と感想

どうも、このたびポケモン6世代で最終レート2200以上の者のみが出れる大会、通称22杯に参加してきました。2年ぶりのポケモンですが、新作に向けて自分がどこまで戦えるか楽しみでした 

まずこの大会、レートやその他の大会と決定的に違うところがあります。それは参加者のレベルが圧倒的に高いということです。まがりなりにも最終2200以上というのは簡単にできるものではないですし、少なくともある程度は実力の伴った人が出場しているでしょう。そして自分はそこで勝たなければいけない。そのためにはどうするか。自分はいつもスタン構築気味に地雷を仕込む初見殺し的なPTをよく使用していた。しかし6世代は始まってから長い時間が経っており、初見殺しは決まりにくくなっていると考えた。そして普通のスタンで真っ向から挑むのも、ORAS現役でやってきた人に知識や経験の面で後れを取っている以上勝ち抜けるか怪しかった。そこで運要素を使って経験差をひっくり返す構築で挑むことにした。そこで考えられるのがピクシー、オニゴーリ、催眠ゲンガーなどだが、今回はガルーラが多くなることを予想し、催眠ゲンガーを軸にしたパーティでこの大会に臨むことにした。

 

そして結果は・・・・・・・!!!!!!!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

1-6 ゴミ 以上 興味ある人はどうぞ 一応自分なりにいろいろ考えたつもりです

使用構築

ゲンガー@ゲンガナイト CS

催眠術 たたりめ 気合玉 身代わり

ガルーラ対面で催眠ぶっぱ ゲンガー対面で催眠ぶっぱ このポケモンは基本的にレートではケアしきれないので、切っている人が多いと読んだ。また催眠は当てれば祟り目により受けを許さないのも非常に強力である。ボルトロスの電磁波から展開する場合に役立つ身代わりを採用した

ガルーラ@ガルーラナイト HA

秘密の力 グロウパンチ じしん ふいうち

ゲンガー選出しないときの軸兼見せあいの圧力 この構築は積みサイクル寄りで、ボルトロスの電磁波を味方にし全抜きを狙えるグロウ不意打ち型に

ボルトロス@いのちのたま CS

10万ボルト めざめるパワー氷 でんじは いばる

HBと迷った 電磁波 威張るによる補助とアタッカーとしての両方の側面を持つ。

マンムー@気合のタスキ  AS

こおりのつぶて どくどく じしん ステルスロック

起点作り兼ガブボルト対策であり襷枠

ガブボルトがかなりつらいため補完として入ってきた

ウルガモス@ラム CS

だいもんじ めざめるパワー氷 蝶の舞 むしのさざめき

ゲンガーは決まれば一気に試合を傾けることができるが、逆に外す危険もある。ゲンガーが外して突破された場合数的不利になってしまい、サイクル戦では勝てないのでワンチャンが残る積みポケモンでゲンガーやボルトロスに強いウルガモスを採用

 

以上です

催眠→気合玉を両外しなど運がよくなかった試合が多かった。神聖な大会を運ゲーで荒らそうとしたバチがあたったのかもしれない。そもそも実力負けが2試合と、相手のほうが勝率の高い運ゲーが一回あったため、どちらにしても予選を抜けるのは無理だったので仕方がないが。運負けと呼べる試合も4戦すれば起こりうる範囲なので予選抜けれなかったのは自分の実力不足だろう。SMではがんばります。

 

2016年秋アニメ

今季百合アニメ多くてほくほくしています とりあえず見てるもの 一話(二話)見た感想

 

Lostorage incited IXOSS

初代アニメの鬱という刃ををさらに研いできた 圧倒的鬱展開にメンタルを抉られていく

魔法少女育成計画

かわいらしいキャラデザとほのぼの一話からの急展開 そのタチの悪さはがっこうぐらし!を凌駕している

レガリア

夏アニメだったが諸事情により秋に食い込む。今年見たアニメで一番かもしれない。というかこれもストーリーかなり重めだ・・・

フリップフラッパーズ

メイン二人が女子ということでみたらものすごい電波だった すき

競女

お色気アニメだけど百合要素あるし好きよ

灼熱の卓球娘

咲-Saki-やらはねバド!を彷彿とさせる主人公。こういうスポ根百合漫画大好きなので原作買います

魔法少女なんてもういいですから

2期。はやくちやと結婚しような 貴重なほのぼの枠

終末のイゼッタ

ジブリっぽい百合アニメ 雰囲気がとてもいいので期待

ステラのまほう

原作の人のえっちな百合漫画が好き ゲーム制作というジャンルですごい興味深い 原作とキャラデザが違うけど普通にいけそう

ブレイブウィッチーズ

スト魔女シリーズだからね 必然of必然

アイカツスターズ!

最高。ゆめロラだけで尊いのに白銀リリィとかいう超大型新人(新人じゃないが)が登場しゆずリリィとかいうカプまで生まれた。 神

 

ここまで11本ってマジ?春と夏にまわしてくれよな~たのむよ~

【Shadowverse】冥府ウィッチガイド2

冥府ウィッチをかなり変えて調整してそこそこよかったので

前回→

yuyumyon.hatenablog.com

では今回のデッキのレシピ

 

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shadowverse-portal.com

以前の構築だとどうしても手札が枯渇してしまうためマーリン出張セットを投入しドローソースを増やした

まずドロソについて

ウィッチが採用しうるドローソースを考える

1マナドロー各種

まずこいつらは手札交換しているだけで手札増えないためドロソとは言いません 知恵の光とかスペルブースト目的以外で入れてもデッキの不純物が増すだけです 最初からその枠に強いカード入れましょう。

スカラーウィッチ

トレード能力がほとんどなく進化しないとバニラ 2マナで2ドローできるところは他にはないところ

マーリン

スペルブーストスペルを引っ張ってこれる。これにより運命の導きを引けば進化パンチ合わせて一回ブーストもできるため出張パーツとしての可能性を感じた

運命の導き

軽量スペルがないと4~5マナで撃つハメになるため、軽量スペルの数が多ければ使える。前回のデッキはスペルがほとんどないため不採用だった。

神秘の獲得

6マナ払う余裕があるかどうか またスペルブーストできないとゴミ

魔術所の解読

同じく6マナ払えるか 神秘よりは安定しているため神秘よりはこっちか

エンシェントアルケミスト

5マナ2/4 土で3ドロー GGとして出せば墓地もすごい勢いで増える良カード ただし単体ではパワーはそこまでないのは注意。見た目以上にパワーが低く5マナでテンポ失って盤面とられるためせっかくGG並べても有利トレードですぐにアドを失ってしまう。こいつの真価はあくまでも墓地肥やし

 

以上といったところだろう。正直HSのメイジの3マナ2ドローが欲しいくらいである。

この中で今回はマーリンを採用した。またマーリンで引いてくるカードとして、一回でもスペルブーストすれば2ダメージと最低限の働きをするコスパの優れた除去のウィンドブラスト、一枚で最大6枚墓地を増やせ、盤面をごまかすのにも使えるサモンスノーを投入した

ではここから個別の採用理由の解説に入る。

実験開始

ドロソが多くなったことをみて採用。スペルブースト枠として有能だが同時に事故要因でもある。

屑鉄の錬成

新たなる運命

ルーキーアルケミスト

あまり評価してなかったがスペルブーストの増加、実験開始の投入により試験的に投入 今のところ普通

ゴーレムの錬成

スペルブーストできる2マナフォロワー。スペル枠なのはかなり重要で3枚入れておきたい。

古き魔術師

2/2/2とバニラスタッツあり進化すれば4/4の上効率のいい1マナ3点火力がついてくるパワーカード。こいつは進化させれば墓地を2枚増やせる、またスペルブーストもこなせるため採用した。あまりないが地味に顔に撃てるのもポイント。ルーキーアルケミストとの択になる。

虹の輝き

ビショップがオラついてる以上3枚必須。自分の土の再利用などいろいろな使い方もあり優秀。

ウィンドブラスト

優秀な除去。土だとまず警戒されないのもポイント

炎熱の術式

パワーカードだが枠がなく1枚。終盤も腐りがちなのが-で除去を増やしたため抜けてしまった。アグロが増えれば採用するが現状トップメタのエルフビショップには2点火力がそこまで強いとは思えないので・・・

サモンスノー

墓地肥やし兼戦線維持。スペルの多い構築にしたため採用できた。

魔女の雷撃

2マナで進化することが多かったため予想以上にドロー効果を使えた。5点が欲しい状況より4点でドローできる状況のほうが多いため烈火の魔弾は不採用。ファーストカーズはいくらなんでもパワー不足だった・・・

実際4点火力で序盤のフォロワーは大抵倒すことができるため優秀。

変性の魔術

冥府への道

マーリン

エンシェントアルケミスト

運命の導き

破砕の禁呪

 

不採用カードについて

ノノ、レミラミを今回は不採用とした。個人的にはこれらはまぎれもないパワーカードでできたら採用したいが、今回は冥府寄りの構築としたため不採用になった。マーリン、爺のおかげで進化権も余らないためレミラミは不採用、ノノも終盤はノノで粘るより冥府に移行したいということで不採用。代わりに墓地肥やす能力が高いエンシェントアルケミストを3枚採用した。

 

質問、意見があればTwitter@yuyumyon2まで

 

シャドウバース 冥府ウィッチガイド

Shadowverse ウィッチデッキ https://twitter.com/shadowverse_jp/status/740835895897686016/photo/1 https://shadowverse-portal.com/deck/1.3.66IXe.66IXe.66IXe.65BUS.65BUS.61QWQ.61QWQ.61QWQ.62U8i.62U8i.62U8i.62WbG.62WbG.62UtQ.62UtQ.62UtQ.66IXo.66IXo.66IXo.61O4K.65CDA.62XKI.62XKI.62XKI.66LT8.62WqQ.62WqQ.61Q1A.61Q1A.62U9y.66Kjo.66Kjo.66Kjo.62Z12.62Z12.66NvE.66NvE.62ZWI.62ZWI.61SDy #shadowverse_deck #どばすぽ

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とりあえず叩き台として

採用理由を明確にしてそれ以外のカードをできるだけ抜く

まず土ウィッチについて

土印は基本的にコスパの悪い代わりに土の印を出してそれを利用してカードのパワーを高めていくデッキである。土の印も破壊されると墓地が増えるため、他のデッキより墓地がたまりやすい、最強の除去スペルの変性がある。などユニークな能力が魅力的だ。

新弾で大幅強化されたことで興味のわいた方も多いのではないのだろうか。かくいう僕もその一人である。

前置きはこの辺にしておいて、カードの採用不採用を簡単に

1)土印を出すカード

基本的に素のコスト+1のコストのものが多い。しかし正直これらは出してもテンポロスが激しく、実践に耐えうるものは少ない。その中で採用圏内にあるものを挙げていく。

 

くず鉄の錬成

1マナで0/2の壁を出せる 従来の土デッキは序盤にテンポロスしてそのままやられるというパターンに陥りがちだったため1マナでこの性能は大きい。終盤も相手の疾走を止めたりと有能。

炎熱の儀式

2マナ2ダメと2コストのフォロワーを大抵倒せる。これにより序盤をかなり凌ぎやすくなった上終盤も腐りにくい良カード

錬金術の代償

体力2以下を消滅。消滅なのでビショップの協会の守り手や各種ラストワード持ちを安全に処理できる。3枚は事故るので2枚

クラフトウォーロック

2コスト2/1で相手の体力2とトレードできるため序盤の攻防で使えるが体力1なので不利なトレードを強いられやすい。とはいえ他の既存スペルに1マナ増やして土印付けましたみたいなアミュレットよりは100倍マシといえる。ただし死ぬまで土の印が出ないので即効性に欠けるのがデメリット

 

実験開始

1マナで手札を捨てるだけ スペルブーストするなら採用するがしないため採用する意味がない

雄大なる教え

1枚くらいならアリかもしれないがアグロ相手には置いてる暇はないので不採用

初級錬金実験

3マナ2/2はこのゲームの3マナが弱いことを考えるとアリ。今回はクラフトウォーロックを優先したが環境的に厳しいなら十分採用はありえる

錬金工房

4マナは他に出したいのがあるため不採用 

 

2)秘術

変性の魔術

万能除去でアミュレットまで消滅させることができる。モルディガイや熾天使等相手のフィニッシャーを潰せるためそういうデッキに有利をとれるようになる。このデッキを使う理由でもあるため3投

デュアルウィッチ・レミラミ

進化前はバニラだが進化時にガーディアンゴーレムを出すことができる。他の秘術連中が手札にガーディアンを加えるだけなのにこちらはそのまま出すので実質2マナ分得しておりかなりコスパがいい。フローラルのスタッツの合計が7/8に対してこちらは8/9と言ってもらえれば強さがわかると思う。さらに3/3は守護がつく。まぎれもないパワーカードのため3

上級アルケミスト

あまり強いとはいえないがバニラスタッツがありアグロ系統に対するメタとして投入。このデッキは守護が多く相手から見ると最終的にバーンで殺すしかなくなることが多いがその勝ち筋を潰していく。ルシフェルとの枚数は考えるべき。また削れてない状況だと土印を無駄にしてしまうため出せないのはデメリット

エンシェントアルケミスト

初めにいうとこのカード”は”そこまで強くない。5マナで3.5マナ程度のスタッツしかなく得られるのは2マナで3.5マナ程度の働きをするガーディアンの錬成。結局土の印のマナを1とすると1.5*3-(1+1.5)で2マナしか浮かないし、5ターン目という相手が進化を使って一気に攻めてくるターンでこの貧弱なフォロワーを出すとそれだけでマナ以上のアドバンテージを取られかねない。そして出てくるゴーレムも守護で後手後手になってしまいアドバンテージを取り返しにくい。なので普通に使うとそこまで強くないと思っている。では何が強いのかというと冥府との兼ね合いである。まずガーディアンの錬成が3枚手に入るということは墓地が一気に6枚増えるということである。墓地を増やすのが目的である冥府デッキにおいてこの性質はかなり有用といえる。またこのデッキにはドローソースが少なく、新たなる運命を生かしにくい。このカードは手札を一気に3枚増やすことができ、フェアリーウィスパラーのように運命の水増しができる。冥府とのシナジーを考えて2

破砕の禁呪

破格の性能を持った全体除去。これにより乙姫を楽に処理ができる。小さいフォロワーを並べるデッキにはこれを撃てれば後一気にジリ貧になり対アグロ、ミッドレンジの切り札になる。3枚は事故るので2枚

ノノの秘密研究室

スタンダードパックの中で唯一強い秘術だと思っていた一枚。冥府の観点からみると墓地が4~5枚増えるし毎ターン壁が出てくるのは非常に強力。秘術の効果もガーディアンゴーレムを出すとコスパがいいパワーカードである。2~3入れたいところだが今回は2

 

不採用カード

ガーディアンゴーレム強化系

ガーディアンゴーレムをそこまで並べていれば強化しなくても勝てるし劣勢で弱いため不採用

ルーキーアルケミスト

2/2/2というスタッツは確かに魅力的だが効果が弱い。1マナ分の土の印を1.5マナ分しか得しない錬成に変換するのはあまり強くないと思う。できるだけ土の印は強い使い方をしたいので不採用。

地裂弾

使いやすい除去のため採用もアリではあるが烈火の魔弾を今回は採用したため不採用。

ジュエルゴーレム

アンタッチャブルになるだけ 結局フォロワーの物量には耐えきれないため不採用

パメラ

パメラでフィニッシュを狙うわけではないので不採用。そもそもパメラは盤面を取らない限り弱いし盤面を取ったとしたらその時点でアグロ系統にはほぼ勝てるためいらない。コントロール相手だと今度はコンボ決めても除去されるためやはり微妙か。ミッドレンジ相手にはワンチャンあると思う。

 

3)必須枠

新たなる運命

墓地を増やすためのカード。また冥府を探しにいくカードでもある。

ユニコーンの踊り手ユニコ

序盤を凌ぐカード。相手は放置ができないため実質2/2守護だし終盤もガーディアンゴーレムの陰で毎ターン2点回復してくれる。かわいい

虹の輝き

序盤を凌ぐカードだが使い道がとにかく多い。土の印アミュレットの再利用、2マナの進化したフォロワーバウンス、屑鉄を手札に戻してハンド水増し、相手のカウントダウンギリギリのアミュレットバウンスなど数多くの使い道がある。ドロー効果もついており3枚必須と言えよう。

烈火の魔弾

進化時した相手に与えるダメージが5になるニュートラルスペル。このデッキはしっかりと相手を除去していくのが大切なので使いやすい除去として採用した。ウィッチの他の除去としてスペルブースト系統は使えないためこれと地裂弾と魔女の雷撃とファーストカーズの択。魔女の雷撃に関しては進化したフォロワーが場に残ることがほぼないと思われるためワンチャン進化したフォロワーに大ダメージを与えられるこちらを採用した。魔女の雷撃でもいいかもしれない。ファーストカーズは執筆途中に気付いたが手札が減らない除去という点ではアリかもしれない。恐らくセカンド、ファイナルを使うことはコスパが悪すぎてないと思うが運命の水増しになると考えるとアリかもしれない。

冥府への道

フィニッシャー。3枚は必要ないと思うため2枚とした。

序盤に来るとすごい困る。

ルシフェル

回復役。こいつもガーディアンゴーレムの陰でコソコソ回復する嫌らしい動きが可能。

 

4)調整枠

スカラーウィッチ

ドロー要員。このデッキにドローソースがないため暫定で入れている。が2/2/1という貧弱スタッツで進化したい進化権はレミラミに回したいため要検討。

エンジェルバレッジ

ヴァンパイア、エルフ、ロイヤル等に刺さる。1枚だし引けないとお話にならない上他で腐りがち

氷像の召喚

3ターン目に出す動きがまず弱い。このデッキは基本的にしっかりと除去していかないと勝てないので破砕の禁呪や冥府の時間稼ぎにしか使えない。超越と違いターン数がかかるのでどうなのか

 

 

不採用だったカード

知恵の光

デッキを回転させることができる!がそれだけで1マナドブに捨てるだけである。スペルブーストがない以上入れる必要はない。

光の道筋

運命と組み合わせれば強い・・・が運命と組み合わせるとなると運命を撃つまではし荷札となってしまう。まただからといって中途半端に撃ってもマナの無駄で腐るだけなので不採用。

運命の導き

スペルブーストできるデッキではないので思い切って全部抜いた。回れば強いカードなのだが5マナで撃たざるを得ない状況が割と発生するため少なくとも3投するカードではないと感じた。試験的に0枚で運用。

魔道書の解読

6マナ3枚ドロー。ドロソが少なすぎるため入れようと思った。ハースのように3マナ2ドローのような優秀なドローソースがないのが悔やまれる。

 

 

 

以上でデッキの解説を終了する。

基本的に序盤中盤終盤隙のないように組んだつもりであるが、逆に言えば器用貧乏といえるかもしれない。マッチング相性としてはひたすらソリティアしてく超越ウィッチにはまず勝てない、冥府エルフもライフをキープして冥府を変性で除去してやっと勝てるか、といったところだろうか。それ以外はそこまで不利な相手はいないと思われる。

 

質問等あればTwitter@yuyumyon2まで

 

追記:氷像はいりません 魔女の雷撃などに変えましょう

シャドウバース HS闘技場プレイヤーによるアリーナ(2pick)攻略 ~リーダー編

みなさんどうもこんにちは

今回は先日実装されたシャドウバースのアリーナモードについていろいろ語りたいと思います。

筆者はハースストーンの闘技場をとにかくプレイしており、平均勝率6↑、合計勝数900程度のプレイヤーでした。(正確には数えてませんが7はさすがに行ってなかった気がします。)

自己紹介はこれくらいにして、このアリーナというモード、普通の構築とは一味も二味も違います。構築では強いカードでもアリーナにおいてはそこまで強くないというカードも多いです。またリーダー間の強さの格差がかなり大きいのが特徴です。

それでは自分の思うリーダーキャラランクを書いていきたいと思います。

 

A ネクロマンサー

B+ ヴァンパイア

B ドラゴン ロイヤル

C ビショップ

D エルフ ウィッチ

 

まずAランクのネクロマンサーから

アリーナでは除去魔法が重要です。進化権を使わずに何もないところから相手を除去できるため、ライフの維持、削れた相手と不利なトレードを避ける(5/1などに盤面を取られてる場合こちらが大型を出しても不利なトレードを強いられてしまう)、守護に守られたフォロワーを倒せるなど特に小回りの効くダメージ系の除去スペルが有用です。ネクロマンサーには2マナと3マナにそれぞれ使いやすい除去、さらに金枠ですが腐の嵐による高性能な全体除去もできます。全体除去は一度取られた盤面を一気に取り返すことのできる一発逆転のカードですが、シャドウバースはハースストーンと違い全体除去を持ってるリーダーが少ないためここも重要な評価点になります。

またネクロマンスというキーワード能力ですが、他のヒーローと比べても圧倒的に使いやすいです。適当に戦っていれば勝手にネクロマンス圏内になりますしね。そして効果もかなり強力なものがそろっています。スケルトンファイターは1マナで簡単に2/2になりますし、スカルライダーの除去、オルクスの回復など様々な効果があります。

フォロワーも構築では使われない中でも使いやすいのがそろっています。

中でも必殺、回復、守護が多く長期戦もやりやすいです。

除去スペルが少ないので、必殺は不利トレードをされることはほとんどなく、簡単に有利トレードをできます。実質攻撃力∞のようなもんですしね。必殺はアリーナでは特に強い能力だと思います。必殺のデメリットとして相手を倒すスピードが遅いというのがありますが、アリーナでは盤面をとるのが第一で、ダメージは二の次なのでやはり相性がいいです。

そして回復、これは序盤事故って削れてもリーサル圏外に戻せるのは大きいです。また、オルクスは7/6/6、ソウルイーターは5/4/5と普通に使える範囲のステータスなので腐ることも少ないはずです。

守護はなんといってもパワーカードの死の祝福、必殺付きのソウルグラインダーとワイトキング、6/5/5で死んでも味方に守護を付加するゴーストライダーと優秀なものがそろっています。どれも簡単には突破できないので強固な壁となってくれるでしょう。

さらに死んでもゾンビや骨を出すフォロワーが多いのも強いです。盤面を取るのが重要なアリーナでやられても後続が出てくるのが保証されているのは大きく、またそういうフォロワーは合計すると基準スタッツを超えているフォロワーが多いのでこれまた強力です。特に地獄の解放者は4/5/5と破格の強さを誇っています。

また小回りが効き、有利なトレードに繋げることができるケルベロス、出したらどんどん有利になっていくモルディガイとパワーカードが目白押し!というわけで僕はネクロマンサーが闘技場で頭一つ抜けて強いと思います。

 

ヴァンパイアはバーストダメージ(突然致死量のダメージを与えること)をアリーナではやりにくいということで、復讐を生かしやすいのが強みです。

またダメージを受けるフォロワーは基準スタッツを超えていることが多く、またアリーナでは突然のダメージで倒されるより盤面を取られてやられるパターンのほうが多いため、ダメージは気にならないことのほうが多いです。そのためこれらのフォロワーも構築より使いやすいでしょう。

そして先ほど言った除去もかなり多いです、黙示録、ディアボリックドレインが強力なのは言わずもがなですし、他にも2,3,4マナに使いやすい除去が揃っています。

 

ドラゴンはまずマナ加速が強く、単体で強いカードが多いので単純に強いです。除去スペルも削れているならなんでも倒せるワイルドハント、驚異のコスパのブレイジングブレスに加え全体除去も2種類あるのもポイントです。また、ファイアリザードやドラゴニュートプリンセスのダメージ内蔵フォロワーも活躍することでしょう。

疾走が多かったり、攻撃を食らわないおかげで相手に不利なトレードをされにくいフォロワーがいたりととにかく強いカードが多いです。高マナのフォロワー積み込みすぎの事故には注意しましょう。

 

ロイヤル

おそらく人によって評価が別れるところだと思います。もしかしたらもっと高いと思った方もいるのではないでしょうか。

確かにロイヤルは盤面を取ったときの制圧力はすさまじいものがあります。しかし逆に盤面を取られたときに取り返す力は貧弱です。除去スペルが不安定なジャイアントスレイヤー、不利状況で弱すぎる疾風怒濤くらいしかないからです。

他に盤面を取り返すカードとしてフローラルフェンサーや乙姫がありますが、どちらもアリーナということを考えると安定してピックできるかは怪しいです。

またどうしてもニュートラルのフォロワーが混じってしまうのも厳しい点の一つです。種族シナジーで固められないため、フェンサー持っててもミノタウルスやリザードマンしか手札にない!みたいな状況に陥る可能性もあり、種族バフが使いにくくなってしまっています。

この3つの弱点があるため、ロイヤルをこの位置としました。ただそれでも下位と比べれば全然マシな性能をしています。

 

ビショップ

長期戦となりやすいアリーナにおいて、アミュレットはそれだけ見れば強そうです。しかし、それまで耐えれるかというとかなり怪しく、アミュレット貼ってるだけで負けるなんて事態も発生します。デッキをうまく組めれば強いのですが、運の要素も強いリーダーになりそうです

 

~~~~~~~~~~~~~ピック可能かどうかの壁~~~~~~~~~~~~

エルフ

縛りプレイその1。コンボを使えるようになるまでに大量にアドバンテージを奪われるわコンボしても強いのはメタルエルフメイジくらいでフェアリーも出しても弱いので全くおすすめできません。

収穫祭も弱くなりましたし今一番弱いリーダーかもしれません・・・

 

ウィッチ

縛りプレイその2.まずスペルブーストを考えてはいけません。そんなにスペルを引けないためまず事故ります。すると土の印軸にするわけですが決まればそこそこ強いもののやることが2/3/3を出せるくらいで正直あまり強くありません。また下手すると印で場が埋まったりしますしスペルブーストがないせいで満足に除去もできないため勝つのはかなり難しいと思われます。

 

異常が各リーダーに関する雑感です。後半になるほど書くことなくなっていくのは許してください。なにもしません。

 

また、カードを選ぶときにドローソースを選ぶ人、バニラを選ばない人を見かけます。

 まずドローカードですが論外です。特に光の道筋。ドロー系はテンポをドローに変換するのですがアリーナは盤面を取り返すのが難しい以上テンポを失う行為は自殺行為です。ましてや手札交換の光の道筋なんてもってのほか。勝負を思い出して手札が切れて負けた試合がどれだけありますか?おそらくほとんどないはずです。つまり、手札が切れて負けた試合がないのなら、手札補充のカードはいらないということになります。

次にバニラ(効果がないフォロワー)、何にも効果がないからって無視しがちですが、中途半端な効果を持った効果フォロワーよりはよっぽど優秀です。バニラはステータスが高いのが効果だと思いましょう。特に2/2/2は普通に使っても超強力なのでどんどんとっていきましょう。

 

異常、長々と失礼しました。

質問があればツイッター@yuyumyon2にどうぞ!